
Canales Alfa - Aplicaciones para Repainters
Canales Alfa - Aplicaciones para Repainters
Si pudieramos ver todos los aspectos de la vida y sus elementos como una expresión de las Artes Gráficas, nos daríamos cuenta de que todos ellos tienen algo común en sus visualizaciones. La intensidad de sus matices, brillos y medios tonos son los elementos que sugieren más vida, quizás esto "el alma" de cada objeto existente sobre la tierra.
Ese elemento al que llamamos "el alma", será nuestro objeto de estudio en esta entrega, la cual centraremos en el tema que nos concierne, en el arte de hacer un repaint, y es lo que llamaremos de ahora en adelante un "Canal Alfa".
De alguna manera este tema para muchos que se inician como repainters, se ha convertido en una especie de mito, porque no logran entender cómo es su funcionamiento. Pero una vez entendido su concepto y puesta en práctica, resulta toda una aventura dentro de la magia de hacer un repaint.
Un Canal Alfa (Alpha Channel), no es más que una imágen dentro de otra, que nos permite refractar los brillos producidos por la luz, dentro de un espectro apropiado, en este caso, dirigido a las imágenes tipo "bmp" (windows bitmap) comúnmente utilizada en el Flight Simulator.
Inducción del Canal Alfa
Veamos este buen ejemplo de aplicación en este viejo modelo del HS748 (Hawker Siddeley Avro Hs 748 Lynx G-BVOU) de Marcel Khunt,
Ahora veamos otra imágen muy similar a la anterior,
y ustedes me dirán que diferencias ven. Parece ser que de un sólo plumazo, hemos pasado un switch y le hemos quitado la vida, mejor dicho "el alma" de la primera imágen.
Le hemos quitado los matices de sus brillos, contrastes y medios tonos, y ahora tenemos una imágen mate de poca expresión, y es porque en realidad le hemos suprimido el "canal alfa", y ustedes me dirán: Cómo puedo saber o ver lo que es un canal alfa?... y donde está que no lo veo en la imágen?
Pues claro que no la puedes ver, porque es un espectro oculto dentro de la misma imágen!
Igual que los metafísicos pueden leer el "aura" espectro de una persona, este post se centra en la manera de ver algo similar en los objetos gráficos, para llegar a crearlos, editarlos y lograr el efecto deseado de las imágenes que manejamos.
"Pues claro que no la puedes ver, porque es un espectro oculto dentro de la misma imágen!"
Aquí está la respuesta,
Y aquí el archivo de Canal Alfa creado para el archivo de textura de este repaint,
Bienvenidos queridos amigos a las Grandes Ligas o Primera División de los Repainters!
Concepto de Canales Alfa
Concepto original
El canal alfa de una imagen 2D es el almacenamiento de un valor entre 0 y 1 para cada píxel, en forma adicional a la información del color del píxel. Un valor de 1 indica que el píxel es completamente opaco, ya que existe un elemento geométrico que lo está ocluyendo. Un valor de 0 significa que no hay información de cobertura. El valor intermedio se utilizará para preparar el color final del píxel en el proceso de composición por transparencia de los distintos elementos que componen la imagen.
El concepto de canal alfa fue presentado en el artículo Compositing Digital Images (1984) de Thomas Porter y Tom Duff.
El formato PNG ofrece la posibilidad de definir el canal alfa de una imagen. PNG (pronúnciese ping) es la abreviatura de Portable Network Graphics. De manera informal PNG también es conocido como "PNG's Not GIF". PNG es el formato estándar de almacenamiento de imágenes basado en un algoritmo de compresión sin pérdida. Es libre, abierto, y carece de patentes, lo que ha impulsado su difusión en Internet a expensas de GIF.
El formato permite:
Cualquier profundidad de color, hasta 32 bits, con paleta indexada o no. Entrelazado opcional, para mejor previsualizacion durante la carga de la imagen desde fuentes lentas. PNG también permite canales alfa, para especificar transparencias. A diferencia de GIF, que sólo permite especificar si un píxel es transparente o no, PNG permite especificar 256 grados de transparencia. PNG no soporta imágenes animadas, ello es tarea de MNG.
Concepto propio (Concepto más aplicable a los repainters)
Los canales alfa son espectros digitales derivados de la fusión de una imagen de formato conocido que permita la transparencia sobre otro fondo monocromático, (escala de grises de 8 bits), o en algún caso cromático de características maleables.
Propiedades del Canal Alfa
Un canal alfa tiene las siguientes propiedades:
.-Cada imagen (excepto las imágenes de 16 bits) puede contener un máximo de 24 canales, incluidos todos los canales de color y los canales alfa.
.-Todos los canales son imágenes en escala de grises de 8 bits, capaces de mostrar 256 niveles de gris.
.-Se puede especificar el nombre, el color, la opción de máscara y la opacidad de cada canal. (La opacidad afecta a la previsualización de cada canal, no de la imagen.)
.-Todos los canales nuevos tienen las mismas dimensiones y cantidad de píxeles que la imagen original.
.-La máscara se puede editar en un canal alfa utilizando las herramientas de pintura, de edición y los filtros.
.-Pueden convertirse los canales alfa a canales de tintas planas.
.-El Canal Alfa fija las imágenes proporcionando una mayor nitidéz en la textura.
Valores del Canal Alfa
Los diseñadores necesitarán experimentar con las sombras de gris usadas en los canales alfa de los bitmaps, entendiéndose como color gris toda la gama monocromática que va desde el color blanco al color negro.
Se puede usar la siguiente guía para producir la reflexión deseada:
RGB: 0-128: altamente reflectivo, efecto reflectivo de tipo "espejo". El uso de estos valores sobre la textura puede generar perforaciones visuales sobre la misma.
RGB: 128, 128,128: metal desnudo (piel metálica reflectiva- aluminio y acero pulido)
RGB: 230, 230,230: mínimo brillo en superficies metálicas
RGB: 255, 255, 255: superficies no reflectivas (llantas etc.)
Ejemplo de un fuselaje que "se pasó" de alfa
Ejemplo de un fuselaje "perforado" por exceso de alfa
La textura seleccionada mostrará su carácter reflectivo de acuerdo a la intensidad de gris utilizado.
Texturas soportadas:
.-Archivos de 8 bits (Standard BMP files)
.-Archivos de texturas DXT3 (archivos comprimidos- uso común FS9)
.-Archivos de texturas DDS (archivos comprimidos- uso común FSX)
.-Archivos de texturas de 16 bits (Standard BMP files)
.-Archivos de texturas de 32 bits (Standard BMP files)
Los archivos de 24 bits tipo bmp no soportan la edición de canales alfa, pero es posible reeditarlos en los editores conocidos para llevarlos a 32 bits. Es muy recomendable utilizar de ser posible, una resolución mínima de pantalla de 1024 x 768 píxeles, para permitir mejor visual de los canales y la amplia gama RGB.
Editores de Canales Alfa
Editores Covencionales
.-Adobe Photoshop
.-Corel Photopaint
.-Paint Shop Pro
Editores no Convencionales
.-Microsoft Imagetool
.-Nvidia DXTBMP
.-Microsoft PhotoEditor
.-Microsoft DxTex
Metodología
Luego de editar el canal alfa, guárdalo en el formato requerido (png, bmp, etc.), y llámalo por un nombre fácil de recordar. Impórtalo dentro del editor de textura, y sobrescribe con confirmación el archivo original con el nuevo alfa importado. Sálvalo con el formato deseado, teniendo cuidado de que dicho archivo acepte su edición con canales alfa.
Tipos de Canales Alfa
Siendo el Canal Alfa objeto de las más diversas formas de expresión, tanto en combinaciones como en formas aleatorias, vamos a describir los tres principales grupos a partir de los cuales podríamos generarlos, desde el más sencillo hasta el más metodológico:
1.-Canal Alfa Plano
Es el más sencillo de todos y más ampliamente utilizado por la mayoría de los repainters. Consiste en una capa única de color gris uniforme cuya variación oscila entre las tonalidades bajas y media de gris, y de tamaño generalizado de 1.024 x 1.024 pixels, el cual se adapta a la mayoría de tamaños de las texturas más convencionales.
Es muy recomendable su uso en fuselajes y colas, porque crea un acabado homogéneo en toda la superficie del archivo, además de ser muy fácil de editar.
A continuación, se muestran varios ejemplos de tonalidades aceptables para este tipo de alfa, siendo el blanco un alfa no reflectivo y aplicable a texturas de mdl´s que crean transparencias:



Utilizando como editor el DXTBMP pondremos este sencillo ejemplo para que vean como se carga este tipo de alfa, utilizando para ello el fuselaje de un Dc-9-30 SGA:
Alfa plano seleccionado
Luego de importar el alfa deseado en el comando Alpha/ Import Alpha Channel, haremos estos tres siguientes pasos para finalizar la edición del alfa dentro de la textura:
1.- En el comando Alpha: Refresh Alpha
2.- En el comando Image: Reload after edit
3.- En el comando File: Save as/ Extended Bitmap/ 32 bits ó DXT3
Y esta es la imágen resultante de este ejemplo,
Este tipo de alfa tiene la desventaja de que sólo sirve para aquellas superficies donde estamos seguros que no intervienen elementos carentes de brillos (llantas, bordes de ataque negro, antiglares, etc).
En el siguiente punto veremos cómo tratar estos elementos.
2.-Canal Alfa Tallado
Muchas veces no nos damos cuenta que los archivos originales que traen muchos repaints ya vienen con su canal alfa, los cuales conviene guardar antes de comenzar a editar una nueva textura. Estos alfas de cada modelo sirven para todos los repaints del mismo, de manera genérica, y pueden ser usados de manera infinita.
Es muy sencillo guardar un canal alfa utilizando el DXTBMP. Sólo necesitamos seguir el siguiente procedimiento:
Al abrir un archivo de textura veremos en la ventana pequeña de la derecha (esquina superior), el canal alfa original de ese archivo. Analizando uno de los archivos del MD-83 SGA, veremos la siguiente imágen:
Y luego abriendo el comando Alpha, le diremos Export Alpha Channel
Lo guardaremos en un sitio seguro, fácil de recordar y le pondremos un nombre fácil de reconocer. Si el nombre original del archivo es DC9_B_T, lo llamaremos DC9_B_T_alpha, e igual haremos con todos los otros alfas de las imágenes bmp de las texturas contenidas en el repaint. Nos quedará la siguiente que hemos guardado,
Si lograramos superponer la imágen de alfa que hemos guardado sobre el archivo de textura original veríamos algo como esto:
Podremos ver entonces que las áreas que no interesa que reflejen brillo alguno han sido recortadas o "talladas" sobre el color gris, mientras que otras áreas tienen un color gris más oscuro para reflejar un brillo más intenso.
Esto es lo que llamaremos un Canal Alfa Tallado, y se obtiene de una manera sencilla utilizando las herramientas de edición en selección del editor de texturas (Photoshop, Photopaintr, etc), para recortar y añadir las áreas necesarias.
Es necesario suporponer un Alfa Plano sobre el archivo de textura para crear el tallado del Alfa en el editor de texturas, dándole al Alfa cierto grado de transparencia para poder ver las áreas que se van a recortar y/o añadir, y luego de haber seleccionado las áreas de recorte y adición, veremos una imágen como esta,
Ya que esta imágen en realidad es una capa o layer en el editor de texturas, permitirá ver los cuadros de trama del fondo, pero al intentarla guardar como archivo bmp para incluírla como canal alfa, el editor nos exigirá combinar dicho archivo con el fondo, y en consecuencia las áreas talladas se guardarán como áreas de color blanco.
Ya han visto cómo se logra un Alfa Tallado, y las posibles combinaciones entre un alfa plano y uno tallado. Con estos sencillos métodos podrán lograr cualquier tipo de alfa deseado
Sé que hay preferencias entre las diversas asociaciones, y muchos que prefieren el asociar el DXTBMP con el Photoshop, pero en mi experiencia uso más el Photoeditor, dada la rapidez con la que se puede lograr la edición de un canal alfa, además de que sirve para editar las texturas nocturnas y copiar todo tipo de objetos dentro de la textura del modelo.
Por último es a la vez una excelente herramienta para editar la intensidad de los grises, perfilar imágenes y sobretodo ... es el punto de partida para crear el tercer tipo de alfa, el cual llamaremos Alfa Autogenerado, el más sorprendente de todos y que nos dará los alfas más espectaculares que hayamos visto jamás.
3.-Alfa Autogenerado
A partir de este momento sólo pondremos como ejemplo la asociación del DXTBMP con el Photoeditor, aclarando que la asociación de este programa con cualquier otro es válida, y que podrán hacer lo mismo, quizás en un tiempo mayor, con el mismo resultado.
Para comenzar, este tipo de alfa funciona con cualquier textura a la cual deseen agregarle casi de manera "automática" un canal alfa de tipo personalizado, un canal propio y único de cada textura en su edición.
Este es la manera de lograrlo:
Tomemos cualquier archivo de textura, por ejemplo de archivo de fuselaje del Boeing 767 SBA YL-LCY de Level-D, el cual abriremos directamente con el DXTBMP.
Como podrán ver, ya he asociado como editor el Photoeditor, seleccionando en el comando Prefs, Select Editor, y luego he buscado la ruta del ejecutable del Microsoft Photoeditor, y ya aparece su ícono en la ventana del editor.
Esto hay que hacerlo porque el DXTBMP viene con la asociación por defecto del MS Paint, el cual también considero bueno para quien le guste. Le he quitado el alfa original del Level-D, para mostrar la manera de llevar a cabo la autogeneración del alfa.
Procedimiento:
Iniciando en el comando Alpha, seleccionaremos Create Alpha Template, y esto nos creará en la ventana del alfa un archivo de escala de grises de la misma imágen,
Es propicio hacerles saber que en el DXTBMP se puede hacer doble click, tanto en la ventana de textura, como en la ventana del alfa, para proceder a su edición.
Haciendo esto en la ventana del alfa veremos abierto el Photoeditor con la imágen anterior expuesta, y el comando del Phoeditor Efectos, seleccionamos Negativo,
Y ahora tendremos la siguiente imágen,
Podríamos decir que no parece un alfa por ninguna parte , pero veamos ahora el secreto final de esta edición, seleccionando el ícono de luz (sol), en la barra superior de comandos,
Como verán, aparece el editor de balance, en el cual ajustaremos en promedio los valores de Brillo, Contraste y Gamma de esta imágen, de la siguiente manera (esto supone un cierto conocimiento de estos valores y el gusto particular de quien hace la edición), pero esta sería una buena proporción de estos valores:
Brillo: 80
Contraste: 20
Gamma: 1,79
Esta es la imágen resultante de este método, el cual llegué a desarrollar en base a investigación, pruebas, ensayo y error, y que hoy uso con cierta frecuencia, sobretodo en acabados de metal natural, y que de verdad me ha dado muchas satisfacciones editando canales alfa.
Es el mismo método utilizado en la primera imágen del post, y como pueden ver, crea los matices de forma mucho más natural, en degradación suave, y que de manera automática provee de color blanco a aquellos elementos que no necesitan mayor brillo. Pueden ver las piezas metálicas en la parte inferior cómo han quedado sus brillos, mientras que los bajos del fuselaje tienen poco brillo, los laterales reflejan mucho más, y el color rojo ha quedado en un brillo medio aceptable.
Finalizando, sólo nos queda introducir el alfa dentro de la imágen de textura, y con el Photoeditor aún abierto, seleccionamos el ícono del comando "guardar", y cerraremos este programa.
Al cerrarlo nos queda abierto el DXTBMP, con la imágen previa de alfa antes de la edición, y ejecutamos los tres pasos que mencionaramos antes para salvar el canal alfa,
1.- En el comando Alpha: Refresh Alpha
2.- En el comando Image: Reload after edit
3.- En el comando File: Save as/ Extended Bitmap/ 32 bits ó DXT3
Este será el resultado promedio de este tipo de alfa,
Desde luego, es posible combinar en un sólo conjunto de texturas de un modelo estos tres tipos de alfa. Todo depende de hasta donde quieren llegar con el acabado de sus repaints ...todo se vale y todo es posible.
La imaginación es infinita y el cielo es el límite!
CONTINUARAA......................
Un agradecimiento a mi maestro y mentor JUAN ERNESTO OROPEZA el guru de los repaints en venezuela y el mundo.
Manlezl – Sábado, 13 Abril 2013 03:07